Карта
окружающей среды как реалистичное отражение
автор:Дэвид
Вес (David Weese)
|
ПППП
Использование текстурной карты окружающей среды как реалистичное отражение - экономичная альтернатива рэйтрасингу (raytracing-трассировка лучей ), чтобы достичь реалистичных отражений в Ваших сценах. Идея довольно проста. Теоретически, если Вы могли бы брать изображение среды от точки зрения любого объекта, затем наложить получившееся изображение, на объект как карта отражения, будет казаться что объект, отражает окружающую среду. Имеет смысл, правильно? И это работает довольно хорошо. Это чрезвычайно быстро - намного быстрее, чем рэйтрасинг. Единственные недостатки состоят в том, что Вы не можете заставить объект самоотражать, подобно рэйтрасингу, и отражения имеют тенденцию не быть так технически точными как отражение после рэйтрасинга. Но, в общем, это довольно хороший способ.
Шаг 1 - Создаем сцену подобно этой: (тоесть связка сфер). Мы собираемся использовать отображение среды, чтобы заставить среднюю сферу отразить все окружающие. Шаг 2 - Параметры настройки текстуры ... текстурная карта окружающей среды - просто один из многих типов текстур, которые Вы можете выбрать. Подходящие параметры настройки подсвечены на этой картинке. Подробности ниже ... панель(вкладка) Texture:Тип текстурной карты - EnvMap панель Envmap:Static(Статический). Это означает, что карта окружающей среды рассчитывается только единожды. Это прекрасно для неподвижных изображений. Если это - анимация, Вам нужна установка Anim. Это вынуждает Блендер повторно вычислять карту среды для каждого кадра анимации. Таким образом, объекты, которые перемещаются в сцене, будут казаться, также двигающимися в отражение. Ob: Sphere(Сфера). Это указывает, что Вы хотите отражения, рассчитанные от точки объекта по имени "Sphere". В этом случае, "Sphere", будет Сфера золотого цвета . " Don't Render Layer: 2 "(не рендерить слой 2) это критично. EnvMap (карта окружающей среды) рассчитана, беря изображения окружающей среды от центра Объекта (в этом случае Сфера). Сфера постоянно находится в слое 2, и остальная часть сцены находится в слое 1. Почему? Подумайте об этом. Технически изображения, используемые, чтобы генерировать EnvMap принимаются от ВНУТРЕННЕЙ ЧАСТИ Сферы. Если бы Вы были ВНУТРИ сферы, что бы Вы видели? Ничего правильно, потому что Вы, будучи внутри сферы, не можете видеть через нее! Таким образом, если Вы позволите Блендеру включать в вычисление слой со Сферой в EnvMap , все, что Вы будете видеть в EnvMap - черная ВНУТРЕННЯЯ ЧАСТЬ сферы. Наконец, в окне кнопок материалов, выберите Refl вместо Orco (панель Map Input), добавим на текстурную карту окружающей среды оба эффекта Col и Ref (панель Map To). Поэкспериментируйте с параметрами настройки. Я почти всегда использую карту окружающей среды в режиме Add, не Mix(панель Map To). Если Вы используете Mix, тогда, цвет фона (черный) в отражении окружающей среды загрязнит основной цвет поверхности. Пробуйте и Вы увидите, что я имею ввиду. Получение точных плоских зеркальных отражений при помощи карты отражения окружающей среды - это целый монстр! :-) Но однажды мы его победим! :-) |
перевод:Sailor 2002 |